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但你看看这个游戏工作室的作品,级别的大作,一年两款叫保底,一年三款叫正常,第一年也就罢了,第二年,和现在还未到来的第三年,游戏提名还要内战。
事实上现在世游会的评委组就很头疼。去年洪荒从艺术性和创新性等因素上,强势碾压所有游戏,他们的纠结只在于是否让一个游戏公司,或者“宏枸”这个游戏工作室“统治”世游会年度最佳。最终他们决定,一切为了公平,如果萧枸真的能一直牛逼下去,他们不介意让萧枸一直辉煌下去。
这一年,他们也挺期待红狗能开发出什么新的和洪荒一样,能在今年游戏界占统治地位的游戏。当哥谭出现的时候,他们纷纷叹息,说红狗果然还是这么强势,哥谭一出,谁与争锋?这款游戏不仅仅是从玩法和人气上来说无可挑剔,其对社会的批判和讽刺也堪称艺术品。更重要的是,这是一个华国人对米国文化的示好,这示好却不是谄媚,而是让米国人感觉找到了知音,米国政府还说要给萧枸颁一个友谊大使的奖。
这一年,游戏公司们,肯定要望哥谭兴叹了。
然而,他们错了。其他游戏公司的确似乎避其锋芒,不敢和哥谭并称,但红狗却拿出了口袋妖怪,让哥谭的年度最佳成了悬念。
口袋妖怪刚出来的时候,他们并没有觉得这一款游戏有实力获奖。
全息游戏,本来一直朝着“更真实”努力。通过红狗的“洗礼”,全息游戏走出了以前勇者斗恶龙的纯粹善恶套路,从剧情上也开始朝着“更真实”努力。
当人们认为这就是全息游戏的发展道路的时候,红狗却拿出了一款“画风幼稚”、“剧情单纯”的“低龄向”游戏。进入了这个世界,你仿佛进入了童话的绘本之中。
收集宠物,宠物战斗,怎么看都是毫无新意的玩法。十岁孩童的身体也让人完全没有代入感。至于那些非黑即白,但即使是反派都显得坏得可爱的剧情,实在是让人觉得,这个游戏的定向是不是面对十二岁以下孩童。
哦,这是难得的全年龄向的全息游戏。当然,这个全年龄其实也是六岁孩童以上,再小的孩子,进入虚拟世界容易造成认知错误等影响。
可当口袋妖怪发行之后,世游会的人很无奈的发现自己低估了这一款游戏。这一款游戏的确是“全年龄向”,真正的“全年龄向”,下到六岁,上到七八十岁,口袋妖怪的玩家们甚至超过了红狗历史上任何一款游戏的销量,也牢牢占据了史上最高销量游戏第一位的位置。
这一款游戏不仅仅没有让成年人排斥,反而改变了他们的生活方式。口袋妖怪现在已经成为了游戏玩家和非玩家们共同的“娱乐”,它还抚平了许多社会负面问题。它让孤单的人得到救赎,它让冷漠的人学会了爱,它让年轻人和老人、小孩有了沟通的乔良,它甚至还对精神类疾病的治疗做出了重大贡献……更不用说,口袋妖怪这个游戏,对华国人工智能研究的影响。
口袋妖怪,代表着数码宠物成为了一种潮流。
口袋妖怪无论是从人气上,还是从对社会、经济、文化、医疗甚至科技上的影响上,都已经超出了一款游戏的价值。... -->>
但你看看这个游戏工作室的作品,级别的大作,一年两款叫保底,一年三款叫正常,第一年也就罢了,第二年,和现在还未到来的第三年,游戏提名还要内战。
事实上现在世游会的评委组就很头疼。去年洪荒从艺术性和创新性等因素上,强势碾压所有游戏,他们的纠结只在于是否让一个游戏公司,或者“宏枸”这个游戏工作室“统治”世游会年度最佳。最终他们决定,一切为了公平,如果萧枸真的能一直牛逼下去,他们不介意让萧枸一直辉煌下去。
这一年,他们也挺期待红狗能开发出什么新的和洪荒一样,能在今年游戏界占统治地位的游戏。当哥谭出现的时候,他们纷纷叹息,说红狗果然还是这么强势,哥谭一出,谁与争锋?这款游戏不仅仅是从玩法和人气上来说无可挑剔,其对社会的批判和讽刺也堪称艺术品。更重要的是,这是一个华国人对米国文化的示好,这示好却不是谄媚,而是让米国人感觉找到了知音,米国政府还说要给萧枸颁一个友谊大使的奖。
这一年,游戏公司们,肯定要望哥谭兴叹了。
然而,他们错了。其他游戏公司的确似乎避其锋芒,不敢和哥谭并称,但红狗却拿出了口袋妖怪,让哥谭的年度最佳成了悬念。
口袋妖怪刚出来的时候,他们并没有觉得这一款游戏有实力获奖。
全息游戏,本来一直朝着“更真实”努力。通过红狗的“洗礼”,全息游戏走出了以前勇者斗恶龙的纯粹善恶套路,从剧情上也开始朝着“更真实”努力。
当人们认为这就是全息游戏的发展道路的时候,红狗却拿出了一款“画风幼稚”、“剧情单纯”的“低龄向”游戏。进入了这个世界,你仿佛进入了童话的绘本之中。
收集宠物,宠物战斗,怎么看都是毫无新意的玩法。十岁孩童的身体也让人完全没有代入感。至于那些非黑即白,但即使是反派都显得坏得可爱的剧情,实在是让人觉得,这个游戏的定向是不是面对十二岁以下孩童。
哦,这是难得的全年龄向的全息游戏。当然,这个全年龄其实也是六岁孩童以上,再小的孩子,进入虚拟世界容易造成认知错误等影响。
可当口袋妖怪发行之后,世游会的人很无奈的发现自己低估了这一款游戏。这一款游戏的确是“全年龄向”,真正的“全年龄向”,下到六岁,上到七八十岁,口袋妖怪的玩家们甚至超过了红狗历史上任何一款游戏的销量,也牢牢占据了史上最高销量游戏第一位的位置。
这一款游戏不仅仅没有让成年人排斥,反而改变了他们的生活方式。口袋妖怪现在已经成为了游戏玩家和非玩家们共同的“娱乐”,它还抚平了许多社会负面问题。它让孤单的人得到救赎,它让冷漠的人学会了爱,它让年轻人和老人、小孩有了沟通的乔良,它甚至还对精神类疾病的治疗做出了重大贡献……更不用说,口袋妖怪这个游戏,对华国人工智能研究的影响。
口袋妖怪,代表着数码宠物成为了一种潮流。
口袋妖怪无论是从人气上,还是从对社会、经济、文化、医疗甚至科技上的影响上,都已经超出了一款游戏的价值。... -->>
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